원문 :
https://ameblo.jp/kichikichi1109/entry-12703540898.html?frm=theme
『ボルテのSクリを皆に付けて欲しいので、課題点と解決法を考えました』
はじめに 本題だけ読みたい人は飛ばしてくださいEXCEED GEAR稼働によって最も大きく変化した点はやはり上位判定「S-CRITICAL」の登場にあるでしょ…
ameblo.jp
(일본 사운드볼텍스 탑 랭커 かねこ씨의 블로그)
들어가며
본론만 읽고 싶으신 분들은 넘겨 주세요!
익시드 기어 가동 이래로 가장 크게 변한 점은 역시 상위 판정 'S-CRITICAL' 의 등장이라고 할 수 있겠죠.
여태까지의 판정 ±41.67ms의 절반인 ±20.83ms라는 좁은 폭은 크리티컬 안에서의 정확도가 좋은지 나쁜지를 부각시킴과 동시에, 이른바 '퍼펙겜' 이었던 사볼의 천장을 확 높여 버리게 되었습니다.
이런 건 경쟁 컨텐츠로써의 관점으로 보게 된다면 매우 반가운 변화라고도 할 수 있습니다.
공식 랭킹이나 라이벌 기능이 아직 준비되지 않은 것은 유감이지만*, 관심을 가진 분들이 만들어 주신 툴이나 WR(위클리 랭킹) 등을 통해 탑 랭커들의 점수 상황이 여기저기 꽤 공유되고 있어요.
(*역 : 번역하는 시점인 지금도 랭킹이나 라이벌 기능은 추가되지 않고 있어요.)
그런 랭커들끼리의 경쟁은 점점 과열되고 있고, 가동된 지 반 년 조금 더 지난 2021년 10월 현재, 이미 18레벨에 MAX-한자리가 나오는 일도 다반사가 되어 있지요.
한편 그런 실력자들과의 '온도차'를 느끼는 장면도 심심찮게 볼 수 있습니다.
이건 포테사츠(@pote_1018sdvx)씨가 열었던 투표에요. S-크리티컬을 명확하게 의식하고 플레이하는 사람은 15% 언저리에 사용하지조차 않는 사람이 1/3..
처음에 저는 이 결과를 보고 나서부터 'S-크리티컬 추천' 같은 기사를 적어 보려고 했습니다.
BPL을 앞두고 있는 지금, EX 스코어 상황을 알게 되는 것은 시합을 관전하는 입장에서 몇 배로 즐거워질 거고, 좁은 판정의 S-크리티컬을 실제로 노리는 경험에 의해 본 경기의 긴장감을 더욱 체감할 수 있게 될 거라고 생각합니다.
또한, 게임 실력 상승의 관점에서도 S-크리티컬을 사용하는 것은 엄청난 은혜가 될 거에요. (여기에 관해선 후술)
하지만, S-크리티컬의 메리트를 설명하고 사용을 추천하는 것만으로는 부족하다고 생각했어요
- 왜냐하면, 디메리트나 장벽이 존재하기 때문입니다.
그래서 이번 기사에는 S-크리티컬이 가지고 있는 문제점이나 디메리트를 생각해 봄과 동시에, 그래도 다들 S-크리티컬을 사용하며 게임을 했으면 좋겠어서 여러가지 해결책을 생각하며 정리해 봅니다.
이번 기사를 쓰기 위해 어제 여러 가지로 투표를 실시했습니다.
일단은 첫 번째.
총 득표수 1140으로 나름 많은 표본이라고 생각해도 좋을 것 같아요.
그 외를 고른 분들은 투표 결과를 보기 위해서*가 대부분이라고 짐작되니, 논외로 치고
(*역:트위터 투표는 투표를 해야 결과를 볼 수 있어요)
「통상 스코어와 관계가 없기 때문」 43%
「키빔을 보기 힘들어서」 46%
「크리티컬 수를 숨기고 싶어서」 11%
라는 결과가 나왔습니다.
그 외 덧글이나 RT 이후 반응으로 이런 것도 나왔어요.
「라이트 모드로 게임하는 것보다 비싸니까」
「너무 의식하다 보니 오히려 정확하게 칠 수가 없어서」
이런 결과를 근거로, 하나하나 해결책을 제시하며 가 보겠습니다.
(1) 키빔을 보기가 힘들다
이건 예상 이상으로 많은 이유였는데요.
두 번째로 진행했던 투표를 보면,
사용, 미사용에 관계없이 전체의 36% 사람들이 S-크리티컬의 키빔을 보기 힘들다고 느끼고 있어요.
이건 의외로 간과할 수가 없는 숫자입니다.
확실히 저조차도 익시드 기어 가동 초기에는 S-크리티컬을 끄고 플레이했던 기간이 잠깐 있었습니다.
777을 PUC 노릴 때, 화면에 표시되는 게 너무 많아져서 니어가 났는지 어쨌는지 알기가 힘들어졌기 때문이에요.
하지만, 이런 문제는 명확한 해답을 준비해 두었습니다.
일단은, 계속 쓰다 보면 익숙해집니다.
10코인 정도 하다 보면, 청록색 빔이 원래 키빔이었던 것처럼 느껴져요. 정들면 고향*이라고 하잖아요?
(역:일본의 관용구. 어디로 가서 살든 익숙해지면 정이 든다는 뜻..)
그리고 두 번째.
키빔 말고 다른 걸로 판별하게 되면 돼요.
익시드 기어에서는 EARLY/LATE가 표시될 때 ±ms 표시를 띄울 수 있게 되었는데요.
EARLY/LATE 표시를 'NEAR 이상'으로, ±ms 표시를 '크리티컬 이하' 로 설정함으로써,
영어 표기가 나오면 니어
숫자가 나오면 황 크리티컬(S-크리티컬이 아닌 크리티컬)
이라고 생각하고, 키빔으로 구분하지 않고도 어떤 판정이 나왔는지 알 수가 있게 됩니다.
영어 표기가 나오지 않으면 니어가 없는 거고, PUC라는 거죠.
키빔의 색깔 같은 건 의식조차 하지 않는 편이 오히려 좋을 지경이지요.
하지만 그럼에도 키빔이 방해돼서 보기 힘들다는 분들도 있겠죠..
키빔을 커스터마이즈할 수 있게 되길 간절히 바라고 있답니다.
(2) 통상 스코어와는 관계가 없기 때문
이렇게 답변해 주신 분들이 예상대로 정말 많았습니다.
S-크리티컬은 아무리 많이 내도 S는 결국 S, PUC는 PUC고, 거기에 단위나 볼포스에도 전혀 영향을 주지 않습니다.
하지만 S-크리티컬을 노리는 것은, '결과적으로 통상 스코어를 높일 수 있는 길이다' 라고 저는 강하게 확신하고 있습니다.
이 이야기는 언젠가 다른 기사를 통해 자세히 적고자 합니다만,
・S-크리티컬을 노리다 보면 판정이 살짝 틀어져도 니어 안쪽으로 쳐낼 수 있다
・트릴에서 박자감을 훨씬 잘 잡을 수 있다
・S-크리티컬 갯수를 의식하는 것으로 자신의 통상 스코어 베스트 기록에 대해 조금 덜 긴장하게 된다
・배치의 이해도가 높아지고, 손가락이 조금 더 잘 움직이게 된다
등등의 효능이 있습니다!
그렇지만, 이렇게 의식하는 것으로 효과가 생기는 것은 S 후반(997~8)~PUC 정도를 노릴 단계부터라고도 생각이 듭니다.
AAA 또는 AAA+를 목표하는 난이도 단계에서는 아직 S-크리티컬을 의식할 여유가 없고, 그렇기 때문에 화면에 표시되는 정보가 너무 늘어나다 보면 최대한 줄여야 할 니어를 놓칠 가능성이 생기게 됩니다.
IIDX나 팝픈과는 달리 '니어냐 크리티컬이냐' 밖에 존재하지 않는 사볼이야말로 스코어의 상승을 좀더 알기 쉬웠던 것도 부정할 수는 없습니다.
S-크리티컬을 어느 단계부터 의식해야 좋을까-는 앞으로도 더 검토해야 할 것입니다.
덧붙이면, EX 스코어의 계산식에서는 니어가 -3점, 에러가 -5점으로 꽤 큰 것도 어려운 문제입니다.
정말로 EX 스코어를 잘 내고 싶은 경우에는 PUC에 근접한 점수가 전제되어 버리는 것이죠.
지금 제가 내리는 결론은 (뭐가 어떻게 되든) PUC를 노릴 수 있게 될 때까지는 '적극적으로' 사용해도 좋다고 생각합니다.
일단은 켜 두고, 어느 정도 나오는가 대충 알아 두는 것만으로도 충분하다고 생각합니다.
(3) 오히려 정확하게 칠 수가 없다
의외로 많이 볼 수 있었던 의견.
'빠르다' 표시를 보고 고치니 느린 니어가 나 버린다.. 라는 의미가 되겠지요.
이건.. 갑자기 고난이도에서 적용을 하려 하기 때문에 나오는 결과가 아닐까요?
특히 IIDX나 팝픈 같은 판정이 좁은 게임을 경험해 보지 않은 분들에게, S-크리티컬을 노리는 것은 완전히 새로운 일이 됩니다. 저는 이것을 '2회차 게임*'이라고 부르곤 합니다.
(*역: 스토리 게임 등에서 엔딩 후에 레벨이나 장비를 그대로 가지고 처음부터 시작하는 것)
퍼펙겜을 경험해 보지 않은 사람이 갑자기 18레벨이나 19레벨에서 PUC를 노릴 수 없는 것과 같이, 노트 하나하나를 정확히 맞추는 것을 경험해 보지 않은 사람이 갑자기 고밀도 패턴에서 높은 정확도를 챙기는 것은 당연히 어려울 것입니다.
애초에 ±20.83 ms 사이에 노트를 처리하는 것 자체가 단순히 어려운 것이죠.
스톱워치로 1초를 세면서 정확하게 0.98~1.02초에 계속 멈춰 보라고 하면 가능한 사람이 있을 리가요.
13레벨이나, 14레벨이나, 간단하면서도 여유를 가지고 노트를 칠 수 있는 채보를 이용해서 ±20.83 ms 안으로 처리하는 경험을 점점 쌓아 가야 한다고 생각합니다.
빠른 크리티컬 표시를 보고 너무 늦게 고치지 않게끔 하려면 어떻게 해야 하나- 를 숙지하고, 나아가서는 크리티컬 덕분에 니어가 나지 않게 되는 것을 모두 느껴 보았으면 좋겠어요.
(4) 가격이 비싸다
... 이것만큼은 완벽하게 반론이 가능합니다.
라이트 스타트 6곡 / 200엔 (3곡 100엔)
스탠다드 스타트 7곡 / 240엔 (3곡 120엔, 얼추 2코인마다 엑스트라 스테이지 1곡)
차이 : 1곡에 약 0.95엔
( 역: 한국에서는 라이트 스타트가 1000원, 스탠다드 스타트가 1500원이기 때문에 1곡에 약 95원 차이. 프리미엄 타임은 재시작이 없다고 가정할 경우 5곡을 플레이할 수 있기 때문에 약 66원 차이. 비싸요 )
(5) 크리티컬을 숨기고 싶다 / 의미없음
이건 어쩔 수 없네요. 애초에 플레이하는 방법은 각자 자유니까요.
통상 스코어만을 노리는 것도 게임을 즐기는 방법이지요!
마무리하며
이상으로 S-크리티컬의 앞으로의 숙제라든지, 그 해결책들을 생각해 보았습니다.
하지만 결국 말하고 싶은 것은, S-크리티컬을 노리며 게임을 하는 건 괴롭기도 하지만 즐거우니 꼭 해 보았으면 한다. 라는 것이죠.
자 그럼, EX 스코어에 관한 두 가지 추천드리는 컨텐츠가 있으므로 마지막으로 소개해 두겠습니다.
http://sdvx-exscoretool.herokuapp.com/login
SDVX-EXスコアツール
更新などのお知らせ [重要]今後のお知らせにつきましては、主にTwitterの本サービスの運営用アカウント(@sdvx_EXtool) からお知らせいたします。そのため、Twitterアカウントをお持ちの方は、こ
sdvx-exscoretool.herokuapp.com
각 곡들의 EX 스코어 랭킹을 관람할 수 있는 사이트입니다.
csv 파일을 통해 등록할 수 있어요.
등록자는 많으면 많을수록 좋으니 여기까지 읽어 주신 분들 꼭 등록 부탁드립니다!
https://twitter.com/sdvx_exrank?s=21
ボルテEXスコア段位認定 (@sdvx_exrank) / 트위터
SOUND VOLTEX EXCEED GEARにて導入されたEXスコアで認定する、スキル称号ともボルフォースとも違う新しい実力認定基準を作っているアカウントです。 詳しいルール、提出方法については固定ツイ
twitter.com
(역: 단위인정은 반응이 크게 없었는지 동결 중이에요)
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