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번역) IIDX) 스크곡을 어떻게 인식하는지 분석해 보자

wteb 2022. 7. 16. 15:01

원문 : https://ameblo.jp/ao-iatuage/entry-12328621633.html?frm=theme 

 

『自分が皿曲をどう認識しているか分析してみる』

 さほどお皿の上手い方では無いのですが、自分がどのように皿を認識しているかを分析してみたので、読んで頂いて何かの参考になれば嬉しいなあと思います。 物理的なこ…

ameblo.jp

(일본의 IIDX 플레이어 ao-iatuage씨의 블로그 기사)

 

 

 

그렇게 스크를 잘하는 편은 아니지만, 제가 어떤 식으로 스크를 인식하고 있는지를 분석해 보았으므로, 읽어 주시고 어딘가에든 참고가 되면 좋겠네요!

 

 

 

 

물리적인 것

 

저는 손목이 아닌 새끼손가락으로 돌리고 있기 때문에 그런 설명이 되겠네요.

 

일단 스크래치는 '손으로 돌린다' 라기보단 어깨 바로 밑 팔 전체를 사용해서 돌리면 피로가 덜하므로 그런 식으로 하고 있습니다. 팔에 무게를 실어서 민다. 라는 느낌이지요.

 

그리고 당연한 것이지만, 스크는 끝부분이 돌리기도 쉽고 건반과도 가깝기 때문에 여유가 있을 때는 의식을 하고 있습니다.

옆쪽으로 돌리기만 하면 되는 것이니 아래쪽으로는 힘을 과하게 주지 않도록 의식하고 있어요.

 

 

 

 

필자에게 있어서 '스크곡' 이란

 

일단은, 스크가 없는 보통 채보나 스크 복합 같은 게 많은 채보의 인식은

 

① 건반에 주의를 더 기울이고
② 스크는 주변 시야로

 

이런 느낌으로 처리를 하고 있습니다만, 스크곡은

 

① 스크에 주의를 더 기울이고

② 건반은 주변 시야로

 

이런 식으로 하는 것 같아요. 이 글에서는 '두 번째 경우처럼 하는 게 더 좋겠구나?' 싶은 부분이 있는 곡을 스크곡이라고 하겠습니다. 뭐.. 스크곡이라고 해도 연사 스크가 없는 부분은 다른 곡들처럼 스크 복합이라고 인식하고 있지만요.

또, 스크곡은 엄청나게 많지만 아래에는 대부분 dj mass의 곡들 중 하이퍼 또는 어나더(의 24비트 스크가 나오지 않는 부분) 정도 들어맞는 것들을 써 두었습니다.

 

또한, 스크에 주의를 기울이고, 건반은 주변 시야로 대처하는 것을 (개인적으로는) 스크곡이라고 정의했기 때문에, 이런 경우도 있을 수 있지요.

 

* 스크곡을 연습하는 것은, 스크에 주의를 기울여 돌리는 연습이기도 하기 때문에, 동시에 건반을 주변 시야로 처리하는 연습이기도 하다.

 

* 으레 말하는 원핸드는 한 손으로 누른다곤 해도 일단은 건반 쪽에 집중해서 누르는 연습이기 때문에.. 스크곡의 대책으로써 아주 도움이 안 되는 것은 아니지만 스크곡을 잘 하기 위해서는 역시 한 손으로 건반을 '주변 시야로 파악해서' 잘 누르는 연습을 하는 게 꼭 필요하다. 

 

 

 

 

 

들어가며

 

여기부터는 이런저런 이론을 말하게 될 텐데요, 대전제로 '스크곡을 잘하게 되기 위해서는, 결국 스크곡을 골라서 할 수밖에 없구나' 라고 생각하고 있어요. (저도 작열은 전혀 못하지만.. 열심히 해야...)

뭐 이런 건 '어떤 스크곡을 연습한 경험'은 다음 스크곡에 적용되기 때문에 스크곡 전체적인 연습이 되는구나. 라고 긍정적으로 받아들이면서 무언가 좋은 목표를 정하면 좋지 않을까? 하는 생각이에요.

또, 연습이 제일이라곤 하지만 아래 쓸 이론들을 잘 생각해 두면 약간이라도 참고가 되지 않을까 해요.. 되면 좋겠다고 생각해요! 

 

 

 

 

 

뭉뚱그려 구분하기

 

1~7연속 스크까지는 갯수를 파악하고, 그 이상이라면 처음 스크부터 마지막 스크까지 16비트로 이어 돌리는 구역을 정해서 인식합니다. 7개 이상이라면 스크 갯수를 파악하다가 시선이 아래로 떨어질 가능성이 높으니 주의해야 해요.

 

또한 시작하기 전에 곡의 16비트나 8비트, 4비트의 박자를 완벽히 알고 있는 게 좋아요. 게임을 하고 있지 않을 때 노래를 들었을 때 (3박자라든지 이상한 변박곡 같은 게 아니라면) 4비트, 8비트, 16비트 같은 게 어떤 속도나 박자인지 바로 캐치하는 연습을 해 두면 좋지 않을까 해요.

 

 

 

짝수 스크와 홀수 스크

 

스크가 이어져 있는 갯수를 바로 알 수 있는 1~7개의 경우에는, 짝수 개인가 홀수 개인가를 먼저 구별해요.

 

(1) 짝수 개의 경우

 

두 개를 한 단위로 묶고, 밀었다 당기든지 당겼다 밀든지를 한 세트로 정한 뒤에 이걸 몇 번 할 건지를 정해 두고 16비트 박자를 유지하며 돌려요.

 

2개라면 = 2 X 1 (밀었다 당기기 1회)

4개라면 = 2 X 2 (밀었다 당기기 2회)  

6개라면 = 2 X 3 (밀었다 당기기 3회)

 

이런 식으로 인식하는 것이죠.

 

(2) 홀수 개의 경우

 

위와 같이 원칙적으로는

 

3개라면 = 2 X 1+1 (밀었다 당기기 1회 +밀기 1회)

5개라면 = 2 X 2+1 (밀었다 당기기 2회 +밀기 1회)  

7개라면 = 2 X 3+1 (밀었다 당기기 3회 +밀기 1회)

 

처럼 대처합니다. 그런데 이제 홀수 스크는 특수한 경우가 있어서 그럴 때는 다른 방법으로 인식하고 있기 때문에 더 자세히 적어 볼게요.

 

홀수 스크 존 (zone)

 

홀수 스크만 나오는 구간이 꽤 있는데요. 구성을 잘 알고 있으면 참 좋기 때문에 설명할 거에요.

왠지 337 박자 같은 느낌(좀 다르긴 하지만)이라고 생각해요.

이건 8비트 스크에요.

 

 

아래로는 8비트 사이에 이렇게저렇게 조금 더 끼워넣은 모습이에요. 

 

 

 

 

 

이렇게 하면 전부 스크가 홀수 개지요?

"엥? 마지막 장은 3-3-5-2잖아요. 맨 마지막에는 2갠데요?" 하실 수도 있겠지만..

한 마디를 추가해 보면 

 

사실은 2개가 아니라 3개(홀수) 연사 스크가 되지요?

 

위의 실험과 같이, 홀수 스크만으로 구성된 홀수 스크 존(zone)은, 상당히 꼬인 채보라든가 하는 경우가 아니라면 대부분 일단 8비트를 배치해 두고 그 사이에 스크를 더 넣느냐 마느냐 하는 식으로 되어 있다는 걸 알 수가 있지요.

 

그렇기 때문에 홀수 스크만으로 구성된 구간은 일단은 8비트의 타이밍을 유지하며 돌리고, 그 사이에 돌릴까 말까를 잘 보고 돌립니다. (하지만, 처음 8비트가 빠져 있는 경우도 있으므로 주의가 필요해요. 예를 들면 Red. by Full Metal Jacket의 55마디라든지)

 

 

 

그밖에 알아 두면 좋은 박자

 

3+3+2 (1/2마디)

3+3+3+3+4 (1마디)

 

말하자면 점 8분 박자라는 거죠.

 

예를 들면 naughty girl@queen's palace의 연사 스크 구간 앞 반쪽은 1+2+2..라기보다는 3+3+3+3+4 박자로 계속 반복된다고 생각하고, 스크 1개 + 2연사 + 2연사... 보다 딴 따/단 따/단 따/단 따/단 딴* 이렇게 보는 게 좋지 않을까 합니다.

 

(* ●○●/●○●/●○●/●○●/●○○ )

 

덧붙이면 naughty girl@queen's palace의 후반 연사 스크 구간은 기본적으로 '홀수 스크 존'에서 일부 변형된 느낌.. 이라고 생각해요.

 

 

마치며

 

저는 대체로 위에 적어 둔 대로 인식하고 있답니다.

다시 말하면 스크곡은 그 곡의 스크래치 기본 박자 패턴이 있고, 거기에 조금씩 변형이 되어서 반복된다. 라고 파악하고 나면 잘되는 경우가 꽤 있다는 뜻이에요.

 

이 글에서 말한 것은 개인적인 인식 방법이므로 모두에게 절대적으로 통하는 것은 아니지만 참고가 된다면 좋겠습니다.